Συνολικές προβολές σελίδας

Σάββατο 9 Μαρτίου 2013

Σχολείο 40, 'League of Legends' και εθισμός

-->

Τα παρακάτω στοιχεία τα ανέσυρα σήμερα (9 Μαρτίου 2013) μετά από μια πολύ σύντομη και ίσως επιφανειακή έρευνα στο Google. Οι φράσεις-κλειδιά που αναζήτησα είναι:
1. ‘εθισμός και league of legends’
2. ‘προβλήματα στα παιδιά απο τη χρήση ηλεκτρονικου υπολογιστή’
3. ‘League of Legends’
Μία πιο επισταμένη έρευνα είναι ζωτικής σημασίας, πιστεύω, αλλά μπορούμε να σχηματίσουμε μία εικόνα για την πραγματικότητα που μας περιβάλλει, ψηφιακά πια.


(…)      3. Ποιές ηλικιακές ομάδες παιδιών εμφανίζουν εξάρτηση από το διαδίκτυο;
Το φαινόμενο μπορεί να εμφανιστεί σε εφήβους κατά την πρώιμη εφηβεία (10-14 ετών) ή και σε μικρότερη ακόμη ηλικία.
(…)     Οι αρνητικές συνέπειες για την υγεία των παιδιών προκύπτουν από δυο συχνά λάθη:
Το πρώτο λάθος  είναι πως παιδιά και έφηβοι περνούν πολλές  ώρες μπροστά στην τηλεόραση και τον υπολογιστή με συνέπεια να δημιουργείται υπερένταση και καταπόνηση  στους μυς.
Το δεύτερο λάθος είναι λανθασμένη κατάταξη του γραφείου ή του χώρου στον οποίο το παιδί ασχολείται με τον υπολογιστή (π.χ. να μην κάθεται ίσια, να μην είναι τα μάτια του στο ίδιο επίπεδο με την οθόνη, να μην είναι το ποντίκι στο σωστό μέγεθος για το παιδί) .
(…)     Οι πολλές ώρες περιήγησης στο Ιnternet επηρεάζουν αρνητικά τις σχολικές επιδόσεις, και ενδέχεται να δημιουργήσουν προβλήματα μάθησης και αντίληψης, αποφαίνονται οι ερευνητές του Πανεπιστημίου της Βόρειας Καρολίνας στις ΗΠΑ.
(…)     Πώς να προλάβετε και να αντιμετωπίσετε όλα αυτά; Να ένα εύκολο πράμα που μπορείτε να κάνετε: φροντίστε οι συσκευές του Η/Υ (οθόνη, ποντίκι, πληκτρολόγιο κλπ) που δουλεύετε, να τοποθετημένες με εργονομικό, βολικό προς εσάς, τρόπο και σε σωστές αποστάσεις από εσάς.
(…)     Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια αλλάζουν μέρος του εγκεφάλου
 Άλλη έρευνα, πάλι στο Tohoku University που είχε αρχικά στόχο να δείξει την δραστηριότητα του εγκεφάλου σε έφηβους την ώρα που παίζουν Nintendo, απέδειξε ότι η ενασχόληση με ηλεκτρονικά παιχνίδια εξασκεί και αλλάζει το μέγεθος του μέρους του εγκεφάλου το οποίο ευθύνεται για την όραση και την κίνησητο ίδιο μέρος που απαιτείται να λειτουργήσει για την κατακράτηση βίαιων ή λανθασμένων κοινωνικά προθέσεων.
 Η έρευνα αυτή έδειξε ότι δεν είναι μόνο οι εικόνες βίας του παιχνιδιού που θα προκαλέσουν μια πιό βίαιη γενιά στο μέλλον, αλλά ο ριζικός τρόπος με τον οποίο επιδρά αυτή η δραστηριότητα στον εγκέφαλο.
(…)     Οι έρευνες δείχνουν ότι η συντριπτική πλειοψηφία των χρηστών του διαδικτύου που παρουσιάζουν υπερενασχόληση ή εθισμό σε αυτό, είναι παίκτες διαδικτυακών παιχνιδιών. Πράγματι, τα χαρακτηριστικά των παιχνιδιών και των κινήτρων για τα οποία παίζει κανείς, έχουν ταυτιστεί με τον εθισμό στο διαδίκτυο, αφού στα παιχνίδια συγκεντρώνονται τόσο διαδικτυακές, όσο διαδραστικές-κοινωνικές συνθήκες, που αυξάνουν πολύ τις πιθανότητες για ανάπτυξη εθισμού. Στη διαδικασία αυτή συμβάλλουν και τα παιχνίδια, καθώς αν θέλει κανείς να διακριθεί σε αυτά, χρειάζεται να δαπανήσει αρκετές ώρες την εβδομάδα. Συγκεκριμένα, προτείνεται ότι αν κάποιος παίζει 40 ώρες την εβδομάδα, είναι σίγουρο ότι θα έχει αρνητικές επιπτώσεις στην καθημερινότητα του και θεωρείται εθισμένος. Σε κάθε περίπτωση πρέπει να γίνεται σαφής διάκριση μεταξύ ενασχόλησης, εντατικής ενασχόλησης και εξάρτησης
(…)     Η αλήθεια ότι τα τελευταία χρόνια έχουν κάνει την εμφάνισή τους αρκετά Multiplayer Online Battle Arena Games -εν συντομία MOBA-, με αρκετά από αυτά να έχουν ξεχωρίσει από την πλειοψηφία, και το κάθε ένα να αριθμεί χιλιάδες έως και εκατομμύρια χρήστες ανά την υφήλιο. Ορισμένοι λόγοι που μπορούν να θεωρηθούν επιτυχημένα αυτού του είδους τα videogames, είναι το ότι προσφέρουν άμεσες αναμετρήσεις ανάμεσα στους παίκτες, καθώς και το ότι πολλά από αυτά βρίσκονται στην διάθεση του κοινού σε δωρεάν μορφή.
(…)     Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια ρόλων που παίζουν οι χρήστες μέσω διαδικτύου είναι πολύ πιο εθιστικά από όλα τα άλλα ηλεκτρονικά παιχνίδια που δεν έχουν διαδικτυακό σκέλος.
Τα MMORPG μπορούν να αλλάξουν τη ζωή των χρηστών επιδρώντας στον ύπνο τους ενώ αυξάνουν κατά πολύ το χρόνο που οι χρήστες μένουν συνδεδεμένοι στο διαδίκτυο.

Τα multiplayer διαδικτυακά παιχνίδια έχουν αναχθεί σε ένα πρωτοφανές φαινόμενο στον χώρο του διαδικτύου τα τελευταία 5 χρόνια. Η κοινότητα του World of Warcraft έχει 9 εκατομμύρια διαδικτυακούς παίκτες και σήμερα είναι η μεγαλύτερη online κοινότητα.

Σύμφωνα με έρευνα του Joshua Smyth, καθηγητή ψυχολογίας του Πανεπιστημίου Syracuse, ένας λόγος για τη μεγάλη επιτυχία των παιχνιδιών είναι επειδή εισβάλλουν και μεταλλάσσουν τη ζωή του παίκτη.
(…)     Eγώ ξέρω ότι 1 ώρα ειδικά στην αρχή δεν παίζει να μου είναι αρκετή για κανένα game...

(…)O νέος εθισμός. Πέθανε στην κονσόλα

(…)     Δεν άντεξε η καρδιά του 23χρονου Chen Rong-yu και πέθανε. Ο νεαρός δεν έκανε κάτι ασυνήθιστοαπλά έπαιζε τουλάχιστον 23 ώρες σε ένα ίντερνετ καφέ μπροστά σε υπολογιστή το αγαπημένο του παιχνίδι League of Legends.






http://www.additudemag.com/adhd/article/3589.html


Συμπέρασμα:

Ελαττώστε το gaming, βγείτε, ερωτευθείτε, αθληθείτε (δυστυχώς δεν έχει κολύμπι-ακόμα δεν κατάλαβα γιατί δεν λειτουργεί το κολυμβητήριο της Κατερίνης), παίξτε μουσική...